[뉴스포스트=홍여정 기자] “과거와는 달리 MMORPG 유저 수가 많이 줄었고, 다양한 장르의 게임들이 출시되며 MMORPG 시장 자체가 축소되어 있는 상황이다. 자사가 준비하는 게임으로 국내 시장 확대에 나서겠다”

권영식 넷마블 대표(사진=뉴스포스트 홍여정 기자)
권영식 넷마블 대표(사진=뉴스포스트 홍여정 기자)

권영식 넷마블 대표가 15일 진행된 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달)’ 미디어 쇼케이스에서 준비중인 3종의 MMORPG 신작으로 축소된 시장 확대를 이끌겠다는 포부를 밝혔다. 

이날 행사에는 넷마블 권영식 대표, 박영재 사업그룹장을 비롯해 개발사 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 장현진 개발총괄이 참석해 아스달에 대해 상세히 소개하고, 사업전략을 공개했다.

넷마블 권영식 대표는 환영사를 통해 "아스달 연대기: 세 개의 세력은 2024년 넷마블의 새로운 도약을 위한 첫 번째 프로젝트"라며 "이 게임은 '블레이드 & 소울 레볼루션'의 개발팀이 보유한 뛰어난 IP 해석 능력과 개발 경험을 기반으로, 이용자에게 새로운 즐거움과 경험을 제공할 것"이라고 말했다.

넷마블과 스튜디오드래곤과의 합작 프로젝트 ‘아스달’은 드라마 '아스달 연대기'와 동일한 세계관을 기반으로 아스달, 아고, 무법 세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁을 펼치는 MMORPG로 제작됐다.

서우원 넷마블에프앤씨 대표(사진=뉴스포스트 홍여정 기자)
서우원 넷마블에프앤씨 대표(사진=뉴스포스트 홍여정 기자)

개발사 넷마블에프앤씨 서우원 대표는 “수백개의 시네마틱을 이용해 이용자 몰입을 높이고 자유도 높은 방식을 채택했다. 오랜시간 공들여 준비한 만큼 이용자들이 즐겁게 즐길 수 있도록 마지막까지 개발에 노력하겠다”며 “드라마에는 나오지 않는 독창 세력 ‘무법 세력’ 등 차별화 요소를 통해 또 다른 재미를 보여드리겠다”고 말했다.

‘아스달’은 아스달 병사인 아버지와 뇌안탈 어머니 사이에서 태어난 이그트 주인공(이용자)이 마을을 몰살시킨 흰갈기 뇌안탈과 백귀가면을 찾아 복수하는 스토리다. 3개 세력 간의 정치, 사회, 경제적 협력이 이뤄질 수 있는 다양한 요소를 적용했으며, 클래스별 역할 수행이 강조된 전투를 통해 MMORPG의 본질적인 재미를 추구한다.

이 게임은 시시각각 변화하는 자연환경과 이에 따른 퀘스트, 의복과 음식의 변화 등 환경에 따른 상호작용을 통해 실제 아스 대륙을 살아가는 듯한 재미를 준다. 또한, 이용자들이 힘을 모아 명소나 건축물을 건설하고 새로운 지역을 오픈하는 등 이용자가 주체적으로 모험을 이끌어갈 수 있다.

전투는 조작은 쉽지만 다이나믹한 액션을 즐길 수 있도록 했다. 이용자는 총 2개의 클래스를 선택할 수 있고, 스킬 조합에 따라 다양한 전략 전투가 가능하다. 파티 플레이는 역할에 맞는 직업별 플레이 속에 파티원과의 협동 제압 스킬, QTE 등을 도입해 다양한 공략 패턴을 가진다.

무엇보다 이 게임은 아스달 · 아고 · 무법세력이 펼치는 세력 전쟁이 핵심이다. 넷마블은 3개 세력의 경쟁과 갈등, 정치와 경제적 협력을 기반으로 대규모 권력 투쟁 사회를 구현하려고 했다.

(왼쪽)장현진 개발총괄PD, 박영재 사업그룹장(사진=뉴스포스트 홍여정 기자)
(왼쪽)장현진 개발총괄PD, 박영재 사업그룹장(사진=뉴스포스트 홍여정 기자)

넷마블에프앤씨 장현진 개발총괄은 "두 개 세력에 용병 세력이 더해져 균형을 맞추는 세력 전쟁 게임은 대중적인 MMORPG에서는 보기 드문 신선한 시도"라며 "무법 세력의 도입으로 이용자는 매번 결과를 예측할 수 없는 세력 전쟁을 경험할 수 있다"고 말했다.

넷마블 박영재 사업그룹장은 “실제 살아가는 듯한 경험을 선보이기 위해 고민했다”며 “지원·소통·성장 관점에서 서비스 운영 방향을 준비하고 있다”고 설명했다.

우선 넷마블은 이용자들의 편의를 위해 △서비스 전담 부서 운영△인공지능(AI) 통한 작업장 대응△아스달 통합 정보 제공 시스템△리모트 서비스 등을 제공한다. '아스달 통합 정보 제공'은 게임에 접속하지 않고도, 공식 사이트에서 세력 랭킹, 거래소 시세 등 주요 정보를 확인할 수 있는 시스템이며, '리모트 서비스'는 모바일로 PC 원격 플레이하는 기능이다.

또한 명확하고 투명한 소통을 위해 주요 업데이트 때마다 방송을 진행하고, 이용자 의견이 게임에 어떻게 적용되는지 확인할 수 있는 게시판을 포럼 및 공식 사이트에서 운영한다.

이외에도 넷마블은 게임의 성과를 나누고 함께 성장하는 방식의 크리에이터 후원책을 준비 중이다. 크리에이터 후원책은 크리에이터가 양질의 콘텐츠를 생산·제작할 수 있도록, 이용자가 별도의 비용없이 크리에이터들을 후원하는 시스템으로 추후 공식 사이트를 통해 상세 안내가 될 예정이다.

박 사업그룹장은 “장르적 특성상 콘텐츠가 방대하기 때문에 이용자들이 세세히 알고 플레이하기 어렵다고 판단했다”라며 “이용자들에게는 간접 경험을 통해 플레이에 도움을 주고, 크리에이터들에게는 양질의 콘텐츠 생산을 독려하는 선순환 구조의 환원 정책을 마련할 것”이라고 설명했다.

한편 넷마블은 아스달을 오는 4월 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시하고, 모바일과 PC를 통해 서비스할 예정이다. 사전등록은 오늘부터 공식 사이트, 구글과 애플, 카카오톡, PC 런처 등에서 진행되며, 등록하면 귀여운 정령 모묘 등 특별한 보상을 제공한다.

(왼쪽부터) 박영재 넷마블 사업그룹장, 권영식 넷마블 대표, (사진=뉴스포스트 홍여정 기자)
(왼쪽부터) 박영재 넷마블 사업그룹장, 권영식 넷마블 대표, 서우원 넷마블에프앤씨 대표, 장현진 넷마블에프앤씨 개발총괄PD (사진=뉴스포스트 홍여정 기자)

이하 아스달 미디어 간담회에서 진행된 질의응답이다.

Q1. 최근 MMORPG 경쟁 치열한데 타 게임과 차별점이 있다면.

장현진 개발총괄(이하 장) : 국내 MMORPG 흐름은 같은 게임성 게임들이 연이어 나온 것이 문제라고 판단했다. 저희는 권력 쟁취 같은 본질적인 재미와 유저 간 교류를 살리되 다른 게임성을 살리는 것으로 방향을 잡았다.

기존 게임에는 왕과 그에 반하는 세력 간의 다툼이었다면 아스달은 두 개의 세력으로 나뉘어져있고 여기에 무법 세력이 끼어드는 형태다. 세력 안에서 권력을 갖는 것도 중요하고 보스 점령전 등이 진행되면 같은 세력이 뭉치기도 한다. 세력장에 따라 전투 양상이 바뀔 것으로 기대된다.

또한 낚시, 채집 등 다양한 생활 콘텐츠를 통해 자원 수급이 가능하고, 수급된 자원은 거래소에서 보상을 받거나, 상위 연맹에 제공할 여지도 있다. 세력과 생활 유저를 연결시키는 구조는 ‘선거’다. 최고 권력을 가진 세력 수장들이 자신만이 독식할 수 있는 선택을 하거나 자원을 수급해주는 아래 연맹과의 교류를 통해 명성을 얻으면 총세력장으로 당선되는 구조다.

또한 오픈월드지만 한계를 뒀다. 유저들이 마음대로 돌아다닐 수 있게 만든 것이 아닌 구역을 제한해 놨고, 유저들이 협동 미션을 진행해야 한다. 콘텐츠가 순차적으로 확장될 수 있는 구조다. 대신 기후별 채집물, 몬스터등이 다양화나 비가 오면 낚시가 가능해지는 등의 콘텐츠를 통해 자유도를 높였다.

Q2. 게임 내 여러 시스템이 있어 복잡할 수 있는데 편의성 구현은 어떤 방식으로 했나.

장 : 2022년 지스타에서 선보일 당시 풀수동이었다. 자동으로 충분히 편하게 즐길 수 있는 게임을 개발하고 있었는데 내부적으로 그런 부분이 많이 필요하다고 느겼다. 다양한 시스템을 준비한는 것이 중요한 게 아니라 하나의 시스템으로도 돌아갈 수 있도록 하는게 중요하다고 생각했다.

기본적인 게임 콘텐츠 외에도 경제 활동이 유저의 채집이나 제작 및 수집으로도 이어지게 만들었다. 성장 컨텐츠 등 할 거리는 많지만 배울 거리는 일관성 있게 만들려고 노력 중이다.

Q3. 상반기 MMOPRG 레이븐2 론칭도 앞두고 있는데, 자기잠식 우려는 없는가.

장: 시장에서의 MMORPG 장르의 침체 평가 부분은 게임의 다양성이 필요하다는 것으로 해석했다. 이에 기존 유저들의 불만 개선을 위해 커뮤니티나 시스템을 구축했다. 또한 레이븐2와 아스달은 세계관이 다르고, 다크판타지 레이븐과 차별화가 된다. 유저가 느끼기에 크게 다를거라 생각하고 이에 자기잠식 우려는 없을 것으로 생각된다.

권영식 대표: 자기잠식 우려 있을거라 생각된다. 지난 2016~2018년 시절 한국 MMORPG 시장이 가장 전성기였다고 생각한다. 당시 유저 수는 추측컨대 데일리 200만~300만 정도였을 거다. 그러나 지난해 국내 MMORPG 신작이 4~5종 출시됐는데 다 합쳐도 100만이 어려운 것으로 파악한다. 유저 피로도도 높고 그 당시보다 선택할 게임들이 많아지면서 유저 자체가 축소되있는 상황이다. 자사 MMORPG 신작들의 자기잠식보다 축소되어있는 시장에서의 우려가 더 크다. 현재 3개의 신작을 준비중인데, 시장을 확대하는 것을 목표로 잘 준비하겠다.

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